ماجرای ما
پلتفرم آموزش تجربهمحور ماجرا
ماجرا بستری برای آموزش تجربهمحور است؛ فضایی که در آن یادگیری با حضور در یک موقعیت، انجام دادن یک فعالیت و فکر کردن درباره آنچه رخ داده پیوند میخورد. از نگاه ما، تجربه زمانی ارزش آموزشی پیدا میکند که به پرسش، گفتوگو و فرصتی برای آزمودن دوباره برسد و بتوان چیزی از آن را به زندگی روزمره برد.
مهارت، کار و کسبوکار؛ فناوری، اقتصاد و آینده
حوزههای یادگیری ماجرا شامل مهارت، کار و کسبوکار، فناوریهای نوظهور، اقتصاد، مهارتهای نرم و آینده است. برای جوانان، این مسیر فرصتی برای آزمودن علاقهها، شناخت فعالیتهای حرفهای و ساختن ایده فراهم میکند؛ برای کارکنان سازمانها، موضوع آموزش به مسئله و نیاز واقعی گروه پیوند میخورد. انتخاب فعالیت و ابزار از هدف یادگیری آغاز میشود و جزئیات هر برنامه در معرفی همان برنامه روشن میشود.
ارتباط، همکاری، مذاکره و حل مسئله در کنار سواد فناوری و فهم تصمیمهای اقتصادی اهمیت دارند. میتوان یک موقعیت را تجربه کرد، درباره انتخابها گفتوگو کرد و با بازخورد، روش تازهای را آزمود. این رفتوبرگشت میان فعالیت و بازاندیشی، به یادگیری جهت میدهد و پرسشهای مرتبط با کار و آینده را ملموستر میکند.
بازی، سرگرمی و تجربههای فیجیتال
تفریح، بازی و گیمیفیکیشن از قالبهای طراحی تجربه در ماجرا هستند. تجربه فیجیتال نیز فعالیت فیزیکی را با بخش دیجیتال پیوند میدهد؛ ساختن، مشاهده و گفتوگو میتوانند با ابزارهای ثبت، مقایسه یا روایت ادامه پیدا کنند. این قالبها برای افراد و گروههای سازمانی، متناسب با هدف، مخاطب و شرایط اجرا بررسی میشوند. درباره این رویکرد، یادداشت تجربه فیجیتال چیست؟ را بخوانید.
برای نوجوانها و جوانها؛ فرصتی برای کشف و آزمودن
در سالهایی که باید درباره علاقهها، تحصیل و مسیر آینده تصمیم بگیریم، تجربه کردن اهمیت زیادی دارد. گاهی یک علاقه را فقط از دور میشناسیم و هنوز فرصت نکردهایم با ابزارهایش کار کنیم، مسئلههایش را ببینیم یا با کسی از آن حوزه گفتوگو کنیم. برنامههای ماجرا میتوانند فرصتی برای این مواجهه باشند؛ با موضوعهایی که در معرفی هر برنامه مشخص میشوند و فعالیتهایی که مشارکت خود افراد در آنها اهمیت دارد.
نیاز به ارتباط با همسنوسالها، بیان ایده، دیده شدن سهم فرد در گروه و تمرین انتخاب، بخشی از توجه ما در طراحی تجربه است. نوجوان یا جوان باید بتواند پرسش خودش را مطرح کند، از بازخورد دیگران یاد بگیرد و درباره آنچه به او علاقه یا انگیزه داده فکر کند. هدف، فراهم کردن فرصت کشف و یادگیری است؛ مسیر و نتیجه این تجربه برای همه یکسان نخواهد بود.
یادگیری با بازی و فعالیت مشارکتی
بازی، فعالیت خلاقانه، ایفای نقش و گفتوگوی گروهی، ابزارهایی برای طراحی تجربه آموزشی هستند. انتخاب آنها باید با موضوع و هدف برنامه ارتباط داشته باشد و فرصتی برای بررسی تصمیمها و برداشتها ایجاد کند. برای آشنایی بیشتر با این رویکرد، یادداشت آموزش تجربهمحور چیست؟ را بخوانید.
برای سازمانها و مراکز آموزشی
ماجرا امکان طراحی برنامه ویژه تیمها، مراکز آموزشی و نهادهای فرهنگی را بر اساس هدف و شرایط گروه بررسی میکند. نقطه شروع این همکاری، شناخت مسئله یا نیاز آموزشی، مخاطبان و نوع مشارکتی است که میخواهیم در برنامه شکل بگیرد. قالب فعالیت و شیوه بررسی یادگیری پس از روشن شدن این نیاز انتخاب میشوند.
سفر در مسیر ماجرا
سفر بخشی از سابقه و یکی از بسترهای تجربه در ماجراست؛ در کنار کارگاه، بازی، فعالیت شهری و برنامه مشارکتی. امروز محور معرفی و طراحی ما، آموزش تجربهمحور است و انتخاب بستر باید به هدف یادگیری کمک کند. آرشیو کارگاهها و رویدادها و آرشیو سفرها و ماجراجوییها بخشی از موضوعها و تجربههای گذشته را نشان میدهند.
مسیر همراهی شما
برای حضور فردی، راهنمای شرکت در برنامهها را ببینید و سن مناسب، موضوع، پیشنیاز و وضعیت ثبتنام همان برنامه را بررسی کنید. والدین هم میتوانند درباره شرایط حضور نوجوانان از صفحه ارتباط با ما پرسش خود را مطرح کنند.
برای یک مجموعه یا تیم، مسیر طراحی برنامه برای سازمانها در دسترس است. خبرهای ماجرا را هم میتوانید از اینستاگرام و تلگرام ماجرا دنبال کنید.

