آموزش تجربه‌محور چیست؟ از لمس تا کشف

محسن سراجی | بنیان‌گذار خلق تجربه میان مرز سراج

گاهی چیزی را بارها می‌شنویم، اما وقتی خودمان دست به کار می‌شویم، تازه پرسش اصلی پیدا می‌شود. چرا این راه‌حل جواب نداد؟ چرا هم‌گروهی من مسئله را جور دیگری دید؟ آموزش تجربه‌محور از همین مواجهه آغاز می‌شود: انجام دادن، فکر کردن درباره آنچه رخ داده و آزمودن یک راه تازه.

آموزش تجربه‌محور چیست؟

در آموزش تجربه‌محور، فرد در یک فعالیت یا موقعیت مشارکت می‌کند و سپس تجربه‌اش را بررسی می‌کند تا از آن شناختی قابل استفاده بسازد. شنیدن و خواندن هم می‌توانند بخشی از این مسیر باشند؛ تجربه قرار نیست جای همه روش‌های آموزشی را بگیرد. نکته، پیوند میان دانستن و به‌کاربردن است.

راهنمای دانشگاه کرنل، یادگیری تجربی را با انجام دادن و تأمل درباره انجام دادن توضیح می‌دهد. از این نگاه، صرف حضور در یک فعالیت برای یادگیری کافی نیست؛ زمانی برای مشاهده، پرسش و بازنگری هم لازم است.

چه چیزی یک فعالیت را به تجربه آموزشی تبدیل می‌کند؟

برای طراحی یک تجربه آموزشی، چهار پرسش کاربردی داریم: چه کاری انجام می‌دهیم؟ چه اتفاقی افتاد؟ از آن چه فهمیدیم؟ در موقعیت بعدی چه چیزی را تغییر می‌دهیم؟ این پرسش‌ها به فعالیت جهت می‌دهند و کمک می‌کنند یادگیری در هیجان همان لحظه متوقف نشود.

به‌عنوان یک مثال پیشنهادی، گروهی با کاغذ یک سازه می‌سازد. هدف می‌تواند تمرین همکاری باشد. پس از آزمون سازه، اعضا درباره تقسیم نقش‌ها و تصمیم‌ها گفت‌وگو می‌کنند و بار دوم روش دیگری را می‌آزمایند. نتیجه آموزشی فقط سازه نهایی نیست؛ توضیحی است که افراد درباره تغییر روششان می‌دهند.

یادگیری با بازی؛ فراتر از سرگرم شدن

بازی می‌تواند فضایی برای انتخاب، دریافت بازخورد و آزمودن رفتارها فراهم کند. اما هر بازی، هدف آموزشی یکسانی ندارد. در یک کارگاه، باید روشن باشد کدام تصمیم یا مهارت قرار است تمرین شود و گفت‌وگوی بعد از بازی چگونه به آن کمک می‌کند.

برای مثال، در یک بازی با منابع محدود می‌توان درباره مذاکره یا اولویت‌بندی گفت‌وگو کرد. این یک نمونه طراحی است، نه گزارش یک برنامه اجراشده. مهم این است که شرکت‌کننده بتواند تجربه بازی را به موقعیتی بیرون از بازی مرتبط کند.

یادگیری مشارکتی؛ وقتی نگاه دیگری وارد ماجرا می‌شود

کار گروهی زمانی فرصت یادگیری می‌سازد که سهم افراد، مسئله مشترک و شیوه گفت‌وگو روشن باشند. صرف نشستن چند نفر دور یک میز، مشارکت معنادار ایجاد نمی‌کند. در طراحی فعالیت، باید فرصت شنیدن دیدگاه‌های متفاوت و بازنگری در تصمیم‌ها وجود داشته باشد.

راهنمای دانشگاه وندربیلت درباره یادگیری مشارکتی، بر طراحی تکلیف گروهی و توجه به نقش افراد تأکید دارد. برای یک برنامه تجربه‌محور، این یعنی علاوه بر خروجی گروه، باید دید هر فرد چه چیزی را فهمیده و چگونه مشارکت کرده است.

این رویکرد برای چه کسانی کاربرد دارد؟

برای نوجوان‌ها و جوان‌ها، پرسش از علاقه‌ها و آینده زمانی ملموس‌تر می‌شود که فرصتی برای امتحان‌کردن داشته باشند. ساختن یک نمونه، پذیرفتن نقشی در گروه یا بررسی یک مسئله واقعی می‌تواند روشن کند چه کاری برایشان جذاب است و در کدام بخش به تمرین یا راهنمایی نیاز دارند. این تجربه قرار نیست انتخاب رشته یا شغل را به‌جای آن‌ها انجام دهد؛ ارزشش در فراهم‌کردن زمینه‌ای برای شناخت دقیق‌تر خود و طرح پرسش‌های تازه است.

ارتباط با هم‌سالان، امکان بیان ایده و دریافت بازخورد روشن هم بخشی از این نیازهاست؛ به‌ویژه وقتی شرکت‌کننده تازه‌کار است و هنوز برای حضور در جمع اعتماد کافی ندارد. طراحی برنامه باید نقش‌ها و پیش‌نیازها را روشن کند و فرصت مشارکت را به افراد با تجربه‌های متفاوت بدهد. برای بزرگسالان، تیم‌ها و مراکز آموزشی نیز فعالیت باید با هدف و مسئله گروه پیوند داشته باشد و نتیجه آن به کیفیت طراحی، تسهیل‌گری و فرصت پیگیری بستگی دارد.

از مهارت‌های نرم تا فناوری و کسب‌وکار

آموزش تجربه‌محور می‌تواند به موضوع‌های متفاوتی بپردازد، به شرط آنکه فعالیت با هدف ارتباط روشن داشته باشد. برای جوانی که درباره کار یا کسب‌وکار کنجکاو است، یک مسئله کوچک می‌تواند آغاز مناسبی باشد: گروه نیاز مخاطب را بررسی می‌کند، نمونه‌ای اولیه می‌سازد و درباره زمان، هزینه و منابع تصمیم می‌گیرد. در این مسیر، مهارت‌های نرم مثل همکاری، مذاکره و توضیح ایده در کنار فهم مسئله اقتصادی تمرین می‌شوند. هدف این فعالیت پیشنهادی، شناخت منطق تصمیم و دریافت بازخورد است؛ نمی‌توان از آن وعده درآمد یا موفقیت کسب‌وکار استخراج کرد.

در موضوع فناوری‌های نوظهور، می‌توان از آزمودن یک کاربرد و بررسی محدودیت آن آغاز کرد. برای مثال، فرد خروجی یک ابزار هوش مصنوعی را با شواهد مقایسه می‌کند و دلیل پذیرفتن یا اصلاح‌کردن آن را توضیح می‌دهد. در تجربه فیجیتال، فعالیت حضوری و ابزار دیجیتال در یک مسیر قرار می‌گیرند؛ مشاهده، ساختن یا بازی در محیط واقعی، با ثبت و بررسی دیجیتال پیوند پیدا می‌کند. برای کارکنان، این تمرین باید به مسئله کار مربوط باشد و برای نوجوان‌ها، پیش‌نیاز و شرایط حضور روشن بماند. بحث یادگیری مهارت برای جوانان و آینده کار را در یادداشتی مستقل ادامه داده‌ایم.

در ماجرا، سفر یکی از بسترهای یادگیری است

ماجرا بر آموزش تجربه‌محور از راه تجربه، بازی و مشارکت تمرکز دارد. یک کارگاه، گفت‌وگو، فعالیت خلاقانه یا سفر می‌تواند بستر این رویکرد باشد. سفر زمانی به برنامه آموزشی نزدیک می‌شود که مشاهده و مواجهه، با پرسش و بازاندیشی همراه شوند؛ در یادداشت آموزش در سفر این موضوع را بیشتر بررسی می‌کنیم.

قدم بعدی شما در ماجرا

اگر می‌خواهید در یک برنامه حضور داشته باشید، راهنمای شرکت در برنامه‌های آموزش تجربه‌محور را ببینید. اگر برای یک تیم یا مرکز آموزشی برنامه می‌خواهید، به طراحی برنامه‌های آموزش تجربه‌محور برای سازمان‌ها بروید.

برای مطالعه بیشتر

راهنمای یادگیری تجربی دانشگاه کرنل و راهنمای یادگیری مشارکتی دانشگاه وندربیلت

یادداشت‌های مرتبط

برای ادامه این بحث، یادداشت‌های تجربه فیجیتال چیست؟ یادگیری با بازی در جهان فیزیکی و دیجیتال و نسل زد و آینده کار؛ یادگیری مهارت با تجربه و مشارکت و آینده کار و یادگیری؛ فناوری، اقتصاد و مهارت‌های انسانی را بخوانید؛ هرکدام از زاویه‌ای دیگر به رابطه تجربه، انتخاب و یادگیری می‌پردازند.

این یک سایت آزمایشی است
ساخت با دیجیتس