خلاقیت و حل مسئله؛ از قدم‌زدن تا آزمودن ایده

محسن سراجی | بنیان‌گذار خلق تجربه میان مرز سراج

گاهی وقتی از میز کار فاصله می‌گیریم، پرسشی را از زاویه تازه می‌بینیم. تغییر محیط، مشاهده یک جزئیات یا گفت‌وگو با فردی دیگر می‌تواند آغاز ایده باشد؛ اما میان پیداشدن ایده و ساختن راه‌حلی قابل استفاده فاصله‌ای وجود دارد. خلاقیت در کار و یادگیری، فقط لحظه الهام نیست. باید مسئله را فهمید، گزینه‌ها را بررسی کرد، چیزی را آزمود و بر اساس بازخورد تصمیم گرفت چه بخشی نیاز به تغییر دارد.

پژوهش قدم‌زدن چه چیزی را نشان می‌دهد؟

در پژوهش اوپزو و شوارتز در سال ۲۰۱۴، قدم‌زدن در چند آزمایش با عملکرد بهتر در برخی تکلیف‌های تفکر واگرا، مثل پیشنهاد کاربردهای متفاوت، همراه بود. این یافته را نباید به بهبود همه انواع تفکر یا موفقیت در اجرای ایده تعمیم داد. توضیح دانشگاه استنفورد نیز میان تولید گزینه‌های خلاقانه و تفکر متمرکز برای رسیدن به پاسخ مشخص تفاوت می‌گذارد. این پژوهش، دعوت به فهم دقیق یک نتیجه است، نه وعده‌ای که چند دقیقه حرکت همه مسئله‌ها را حل می‌کند.

مشاهده، پیش از راه‌حل

در یک فعالیت تجربه‌محور، می‌توان از دیدن یک مسئله روزمره آغاز کرد: چرا استفاده از یک وسیله دشوار است، چرا مخاطب یک پیام را نمی‌فهمد یا چرا هماهنگی گروه به هم می‌ریزد؟ ابتدا بهتر است آنچه دیده‌ایم را از تفسیرمان جدا کنیم. گفتن اینکه فرد در پیدا کردن مسیر توقف کرده، یک مشاهده است؛ نتیجه‌گرفتن اینکه او بی‌دقت است، تفسیر ماست. این تفاوت به ساختن پرسش دقیق‌تر و پیدا کردن گزینه‌های متنوع‌تر کمک می‌کند.

در یک نمونه پیشنهادی، گروه محیطی را مشاهده می‌کند و هر فرد چند مسئله یا نیاز را ثبت می‌کند. سپس برداشت‌ها کنار هم قرار می‌گیرند و اعضا درباره شواهد و ابهام‌ها گفت‌وگو می‌کنند. فعالیت می‌تواند در حال حرکت یا در فضای ثابت انجام شود؛ امکان مشارکت افراد با شرایط متفاوت باید در طراحی دیده شود. هدف، کیفیت مشاهده و پرسش است و یک شیوه حضور نباید تنها راه خلاق‌بودن معرفی شود.

از ایده به نمونه قابل بررسی

برای جوانی که به مهارت، کار یا کسب‌وکار علاقه دارد، ساختن یک نمونه کوچک می‌تواند ایده را ملموس کند. لازم نیست نخستین نمونه کامل باشد؛ طرح کاغذی، روایت ساده یا مدل ابتدایی می‌تواند بخشی از فرض ما را برای مخاطب قابل مشاهده کند. پس از بازخورد، باید پرسید چه چیزی روشن بوده، چه چیزی فهمیده نشده و کدام فرض نیاز به آزمون دوباره دارد. این فرایند به تجربه کار نزدیک‌تر است تا مسابقه‌ای برای گفتن ایده‌های بیشتر بدون بررسی آن‌ها.

در کسب‌وکار، جذابیت ایده تنها یکی از پرسش‌هاست. نیاز مخاطب، منابع، زمان و امکان اجرا نیز باید بررسی شوند. یک فعالیت آموزشی می‌تواند این پرسش‌ها را در موقعیتی فرضی تمرین کند و به فهم رابطه میان انتخاب و محدودیت کمک کند. نتیجه این تمرین، تضمین درآمد یا موفقیت نیست؛ می‌تواند مشخص کند برای تصمیم بعدی چه اطلاعاتی کم داریم و چه آزمایش کوچکی باید طراحی کنیم.

مهارت‌های نرم و فناوری در فرایند خلاقیت

وقتی چند نفر روی یک مسئله کار می‌کنند، تفاوت نگاه‌ها می‌تواند ارزشمند باشد، اما نیاز به شنیدن و توضیح دارد. گروه باید بتواند نقد را به ایده و شواهد مرتبط کند و سهم افراد را در کار روشن نگه دارد. درباره این بخش در یادداشت مهارت‌های نرم و همکاری بیشتر توضیح داده‌ایم. فناوری‌های نوظهور نیز می‌توانند به ساخت یا مقایسه گزینه‌ها کمک کنند، ولی خروجی ابزار باید بررسی شود و مسئولیت انتخاب در دست گروه باقی بماند.

از کارگاه فردی تا مسئله سازمانی

در برنامه کارکنان، خلاقیت بهتر است با مسئله‌ای مشخص در کار پیوند بخورد؛ مثلاً روشن‌ترکردن ارتباط با مخاطب یا اصلاح یک مرحله از فرایند. در برنامه نوجوانان، فرصت تجربه و بازخورد باید با سن و پیش‌نیازها تناسب داشته باشد و والدین از شرایط حضور آگاه باشند. بازی و تجربه فیجیتال می‌توانند بستر فعالیت باشند، اما طراحی باید امکان آزمودن و بازنگری ایجاد کند تا ایده‌پردازی به فهم مسئله متصل بماند.

رویکرد ماجرا بر یادگیری از راه تجربه استوار است. برای حضور فردی، موضوع برنامه‌ها و شرایط شرکت را بررسی کنید؛ اگر برای کارکنان یا گروه آموزشی برنامه می‌خواهید، در مسیر طراحی برنامه سازمانی مسئله، مخاطب و شرایط اجرا را مطرح کنید. خلاقیت زمانی قابل پیگیری می‌شود که از تجربه فعالیت، پرسش و نمونه‌ای برای تلاش بعدی باقی بماند.

یادداشت‌های مرتبط

برای ادامه این بحث، یادداشت‌های کشف علاقه و هویت حرفه‌ای؛ تجربه چگونه به انتخاب کمک می‌کند؟ و طراحی تجربه یادگیری؛ چرا مکان به‌تنهایی کافی نیست؟ را بخوانید؛ هرکدام از زاویه‌ای دیگر به رابطه تجربه، انتخاب و یادگیری می‌پردازند.

این یک سایت آزمایشی است
ساخت با دیجیتس