گردشگری تجربهمحور و آموزش؛ نقش بازی و گیمیفیکیشن
محسن سراجی | بنیانگذار خلق تجربه میان مرز سراج
ممکن است دو نفر از یک مقصد بازدید کنند، اما درباره آنچه تجربه کردهاند روایتهای متفاوتی داشته باشند. یکی بیشتر به معماری توجه کرده، دیگری گفتوگویی را به یاد دارد و فردی دیگر در یک فعالیت ساخت یا آشپزی مشارکت کرده است. گردشگری تجربهمحور به همین کیفیت مواجهه و مشارکت توجه میکند؛ با این حال، تجربهکردن بهتنهایی به معنای آموزش نیست. برای آنکه یک فعالیت به یادگیری متصل شود، باید فرصت پرسیدن، بررسی آنچه رخ داده و آزمودن دوباره وجود داشته باشد.
مشارکت، بخشی از طراحی سفر
یک فعالیت تجربهمحور میتواند مشاهده هدفمند، گفتوگو با میزبان یا مشارکت در یک کارگاه باشد. انتخاب فعالیت باید با شرایط محیط و رضایت افراد مرتبط همراه باشد؛ زندگی و کار مردم، وسیله آمادهای برای ساختن تجربه مسافر نیست. اگر قرار است گروه با یک حرفه یا شیوه تولید آشنا شود، باید زمان، حدود مشارکت و انتظارها از پیش روشن شوند. چنین هماهنگیای به فهم و ارتباط محترمانه کمک میکند.
از سوی دیگر، بازدید معمولی نیز میتواند معنادار یا آموزشی باشد. نمیتوان همه سفرهای توریستی را سطحی و همه سفرهای تجربهمحور را عامل رشد دانست. کیفیت تجربه به هدف، طراحی، شرایط حضور و نگاه افراد بستگی دارد. فرق مهم برای یک برنامه آموزشی این است که شرکتکننده بتواند توضیح بدهد چه کاری انجام داده، چه فهمیده و کدام پرسش را میخواهد پیگیری کند؛ تعداد فعالیتها یا دوربودن مقصد، جای این توضیح را نمیگیرد.
بازی و گیمیفیکیشن چه تفاوتی دارند؟
در بازی، افراد با مجموعهای از قواعد و هدفها وارد موقعیتی میشوند که انتخاب و پیامد دارد. گیمیفیکیشن، در تعریف پژوهش دتردینگ و همکاران، استفاده از عناصر طراحی بازی در زمینههای غیربازی است. برای مثال، میتوان فعالیت مشاهده شهری را با مأموریت، بازخورد و مسیر پیشرفت همراه کرد، بدون آنکه همه برنامه به یک بازی کامل تبدیل شود. این تعریف بهتنهایی درباره اثربخشی هر طراحی چیزی تضمین نمیکند.
اگر مأموریت فقط یافتن سریع چند نقطه و جمعکردن امتیاز باشد، ممکن است توجه گروه از فهم محیط دور شود. در مقابل، مأموریتی که از افراد میخواهد برداشتشان را با دلیل توضیح بدهند، میتواند به پرسش و گفتوگو جهت بدهد. برای یادگیری مهارتهای نرم نیز لازم است قواعد فرصت همکاری و شنیدن نظر دیگران را فراهم کنند. رقابت، یکی از انتخابهای طراحی است و برای هر گروه یا هدفی مناسب نیست.
از سرگرمی به تمرین مهارت
در یک نمونه پیشنهادی، گروه باید برای یک نیاز روزمره راهحل بسازد و منابع محدودی را میان چند گزینه تقسیم کند. افراد درباره هزینه، زمان، نقشها و انتخاب نهایی گفتوگو میکنند و بعد نتیجه را بررسی میکنند. این فعالیت میتواند زمینه آشنایی با تصمیمگیری اقتصادی، منطق کسبوکار و همکاری و مذاکره باشد. هدف آموزشی باید روشن بماند و از نتیجه بازی، وعده موفقیت در کار یا داوری قطعی درباره توانایی افراد ساخته نشود.
تجربه فیجیتال؛ پیوند حضور و ابزار دیجیتال
یک تجربه میتواند میان محیط واقعی و ابزار دیجیتال رفتوبرگشت داشته باشد؛ گروه چیزی را مشاهده میکند، داده یا روایت آن را ثبت میکند و سپس درباره یافتهها تصمیم میگیرد. ابزار ممکن است نقشه، محتوای تعاملی یا وسیله ساخت نمونه باشد. در چنین تجربه فیجیتالی، استفاده از فناوری باید به هدف کمک کند و شرایط دسترسی، زمان کار با ابزار و امکان مشارکت افراد تازهکار در نظر گرفته شود. یک کد پاسخ سریع یا صفحه نمایش، بهتنهایی یادگیری تجربهمحور ایجاد نمیکند.
جوانان، والدین و سازمانها
برای جوانان، برنامه میتواند فرصتی برای شناخت علاقهها، امتحانکردن مهارت و ارتباط با همسالان باشد؛ برای کارکنان، باید با مسئلهای در کار و همکاری گروه پیوند داشته باشد. والدین نیز به اطلاعات روشن درباره موضوع، گروه سنی، پیشنیاز و شرایط حضور نیاز دارند. معرفی دقیق برنامه کمک میکند هر مخاطب بداند چه فرصتی در اختیار دارد و انتظارش را با دامنه واقعی فعالیت هماهنگ کند.
امروز محور ماجرا آموزش تجربهمحور است و سفر، بازی، کارگاه و تجربه فیجیتال میتوانند بستر آن باشند. برای حضور فردی، برنامهها و وضعیت ثبتنام را بررسی کنید؛ برای طراحی ویژه کارکنان یا گروه آموزشی، هدف و شرایط مجموعه را مطرح کنید. انتخاب بستر باید از پرسش یادگیری آغاز شود تا فعالیتها به یک مسیر معنادار متصل بمانند.
یادداشتهای مرتبط
برای ادامه این بحث، یادداشتهای سفر توریستی و تجربهمحور؛ تفاوت در مشارکت و یادگیری و تجربه فیجیتال چیست؟ یادگیری با بازی در جهان فیزیکی و دیجیتال را بخوانید؛ هرکدام از زاویهای دیگر به رابطه تجربه، انتخاب و یادگیری میپردازند.

