تجربه فیجیتال چیست؟ یادگیری با بازی در جهان فیزیکی و دیجیتال
محسن سراجی | بنیانگذار خلق تجربه میان مرز سراج
گاهی یک تجربه از میز، کارت، وسیله یا فضای واقعی آغاز میشود و در ابزار دیجیتال ادامه پیدا میکند؛ سپس نتیجه دیجیتال دوباره به گفتوگو یا فعالیت حضوری برمیگردد. این پیوند را میتوان تجربه فیجیتال نامید؛ تجربهای در میان بخش فیزیکی و دیجیتال که کیفیت آن به رابطه میان این دو وابسته است. برای آموزش، پرسش مهم این است که هر بخش چه فرصتی برای فهم، انتخاب و مشارکت فراهم میکند و چگونه فعالیتها به یک مسیر پیوسته تبدیل میشوند.
پیوند دو فضا باید هدف داشته باشد
قرارگرفتن یک صفحه نمایش کنار فعالیت حضوری، بهتنهایی تجربه یادگیری نمیسازد. ابزار دیجیتال میتواند برای ثبت مشاهده، مقایسه داده، ساختن نمونه یا دریافت بازخورد به کار رود؛ بخش حضوری نیز میتواند فرصت ساختن، حرکت، گفتوگو و مواجهه با مسئله فراهم کند. اگر میان این دو رابطه روشنی نباشد، شرکتکننده ممکن است فقط از یک وسیله به وسیله دیگر منتقل شود. طراحی باید نشان بدهد چه چیزی در هر مرحله به فهم مرحله بعد کمک میکند.



برای مثال، در یک فعالیت پیشنهادی، گروه مسئلهای در محیط را مشاهده میکند و برداشتهایش را با کارت یا طرح کاغذی مرتب میکند. سپس یافتهها در یک نقشه یا بوم دیجیتال ثبت میشوند و اعضا درباره تفاوت نگاهها تصمیم میگیرند. در پایان، گروه یک پیشنهاد را میسازد یا توضیح میدهد و بازخورد را بررسی میکند. در این مسیر، فناوری نقش مشخصی دارد و فعالیت حضوری نیز بخشی از فهم مسئله است؛ نمونه، معرفی دوره آماده یا گزارش اجرای مشخصی نیست.
بازی، سرگرمی و گیمیفیکیشن در این مسیر
سرگرمی میتواند به کیفیت حضور و همراهی کمک کند و بازی میتواند موقعیتی با انتخاب و پیامد بسازد. گیمیفیکیشن، طبق تعریف دتردینگ و همکاران، استفاده از عناصر طراحی بازی در زمینههای غیربازی است. بنابراین این مفاهیم را نباید یکی دانست. یک فعالیت ممکن است بازی کامل باشد، یا فقط از مأموریت و بازخورد استفاده کند؛ در هر دو حالت، نسبت قواعد با هدف یادگیری باید روشن شود.
اگر هدف همکاری است، امتیازدهی نباید فقط فرد سریعتر را برجسته کند و نقش شنیدن، تقسیم مسئولیت یا ساختن خروجی مشترک را نادیده بگیرد. اگر هدف تفکر انتقادی است، پاسخدادن بیشتر نباید جای توضیح دلیل را بگیرد. در یادداشت نقش بازی و گیمیفیکیشن در آموزش این تفاوت را بیشتر بررسی کردهایم. جذابیت و یادگیری میتوانند همراه باشند، اما شواهد هرکدام باید متناسب با هدف انتخاب شوند.
برای جوانان؛ ساختن، مهارت و کسبوکار
تجربه فیجیتال میتواند فرصتی برای آزمودن یک ایده کوچک فراهم کند. گروه نیاز مخاطب را بررسی میکند، نمونه فیزیکی یا کاغذی میسازد و با ابزار دیجیتال آن را توضیح یا اصلاح میکند. در این فرایند، مهارت فنی در کنار ارتباط، همکاری و دریافت بازخورد دیده میشود. جوانی که درباره کار و کسبوکار کنجکاو است میتواند بفهمد کدام بخش فعالیت برایش جذاب است و کجا به تمرین بیشتری نیاز دارد؛ نتیجه یک فعالیت کوتاه، تعیین قطعی مسیر شغلی نیست.
اقتصاد و فناوریهای نوظهور را ملموس کنیم
در یک سناریوی آموزشی میتوان منابع محدودی در اختیار گروه گذاشت تا میان چند گزینه انتخاب کند و دلیل تصمیم را توضیح بدهد. ابزار دیجیتال ممکن است به ثبت تغییرها یا مقایسه گزینهها کمک کند و بخش حضوری، فضای مذاکره و ساختن خروجی باشد. این فعالیت میتواند پرسشهایی درباره هزینه، ارزش و اولویت ایجاد کند. اگر فناوری نوظهوری مثل هوش مصنوعی به کار میرود، کیفیت و محدودیت خروجی نیز باید بررسی شود تا تازگی ابزار جای فهم موضوع را نگیرد.
برای سازمانها؛ از مسئله کارکنان آغاز کنیم
یک سازمان ممکن است بخواهد همکاری میان واحدها، تصمیمگیری یا آشنایی با ابزار تازه را بررسی کند. در این حالت، طراحی تجربه فیجیتال باید با همان مسئله و شرایط دسترسی کارکنان تناسب داشته باشد. پیش از انتخاب فناوری، لازم است هدف، پیشنیاز، زمان و نوع مشارکت روشن شوند. بعد از فعالیت نیز گروه باید بتواند توضیح بدهد چه چیزی آموخته و کدام اقدام یا پرسش را در محیط کار پیگیری میکند. درباره این مسیر در آینده کار و یادگیری بیشتر نوشتهایم.
والدین و شرایط حضور نوجوانان
برای برنامه نوجوانان، استفاده از ابزار دیجیتال باید همراه با اطلاعات روشن درباره گروه سنی، پیشنیاز و نوع فعالیت باشد. والدین میتوانند درباره زمان استفاده از ابزار، داده یا محتوایی که ثبت میشود و شیوه همراهی سؤال کنند. علاقه نوجوان و امکان مشارکت او نیز مهم است؛ تجربه نباید فقط به تماشای توانایی ابزار یا دنبالکردن دستور محدود شود. کیفیت برنامه در فرصت انجامدادن، پرسیدن و بازنگری هم دیده میشود.
ماجرا تجربه فیجیتال را در کنار بازی، کارگاه و سفر، از زاویه آموزش تجربهمحور بررسی میکند. برای حضور فردی، موضوع برنامهها و وضعیت ثبتنام را ببینید؛ برای طراحی ویژه کارکنان یا گروه آموزشی، نیاز و شرایط مجموعه را مطرح کنید. فعالیت و فناوری باید به یک هدف روشن خدمت کنند تا تجربه، به فهم و عمل بعدی متصل بماند.
یادداشتهای مرتبط
برای ادامه این بحث، یادداشتهای گردشگری تجربهمحور و آموزش؛ نقش بازی و گیمیفیکیشن و آینده کار و یادگیری؛ فناوری، اقتصاد و مهارتهای انسانی را بخوانید؛ هرکدام از زاویهای دیگر به رابطه تجربه، انتخاب و یادگیری میپردازند.

