مهارتهای نرم در تجربههای گروهی؛ از معاشرت تا همکاری
محسن سراجی | بنیانگذار خلق تجربه میان مرز سراج
بعضی از بهیادماندنیترین لحظههای سفر، به آدمها مربوطاند: گفتوگو با یک همسفر، شنیدن داستان میزبان یا تصمیمی که چند نفر برای ادامه مسیر گرفتهاند. این بعد اجتماعی، در کارگاه و بازی گروهی هم دیده میشود؛ جایی که تجربه فقط از فعالیت فردی ساخته نمیشود و نگاه دیگران وارد آن میشود. اما کنار هم بودن، بهخودیخود همکاری نمیسازد. برای آنکه معاشرت به فرصت یادگیری تبدیل شود، باید مسئله مشترک، نقشها و شیوه گفتوگو روشن باشند.
مهارتهای نرم در موقعیت دیده میشوند
ارتباط، شنیدن فعال، مذاکره، حل مسئله و همکاری را میتوان در یک موقعیت مشخص تمرین کرد. فرد باید بتواند توضیح بدهد چه میخواهد، بفهمد دیگری چه نیازی دارد و درباره راه پیشرو تصمیم بگیرد. حفظکردن تعریف مهارت، جای این مواجهه را نمیگیرد؛ همانطور که سخنگفتن بیشتر الزاماً به معنای ارتباط بهتر نیست. گاهی پرسش دقیق، خلاصهکردن نظر دیگری یا پذیرفتن ابهام، نقش مهمتری در فهم مشترک دارد.
برای مثال، در یک فعالیت پیشنهادی، هر عضو گروه بخشی از اطلاعات مسئله را دریافت میکند و گروه باید با منابع محدود یک راهحل انتخاب کند. هیچ فردی بهتنهایی همه اطلاعات را ندارد. در نتیجه، کیفیت انتقال اطلاعات، پرسیدن درباره فرضها و توضیح دلیل انتخاب، قابل مشاهده میشود. بعد از فعالیت میتوان درباره لحظههایی صحبت کرد که اطلاعات نادیده ماند یا تصمیم پیش از شنیدن همه نظرها گرفته شد؛ این گفتوگو، بازی را به تجربه آموزشی متصل میکند.
برای جوانان؛ ارتباط در مسیر کار و کسبوکار
ورود به کار یا شکلدادن یک ایده کسبوکار معمولاً با رابطه همراه است: گفتوگو با مشتری، توضیح پیشنهاد، دریافت بازخورد و همکاری با فردی که نگاه متفاوتی دارد. یک جوان میتواند این موقعیتها را ابتدا در مقیاسی آموزشی و قابل بازبینی تجربه کند. برای نمونه، گروه درباره یک نیاز روزمره پرسش میسازد و اعضا در نقش مشتری و ارائهدهنده ایده، گفتوگو را تمرین میکنند. هدف، فهم نیاز و توضیح روشن است؛ نتیجه نباید به وعده فروش یا موفقیت قطعی تبدیل شود.
ارتباط با همسالان نیز میتواند به شناخت علاقهها کمک کند، به شرط آنکه فرصت مشارکت میان افراد تقسیم شود. تازهکار بودن، کمحرف بودن یا متفاوتبودن شیوه بیان نباید به حذف نقش فرد منجر شود. طراح میتواند نقشها را جابهجا کند، پیش از گفتوگو زمان فکرکردن بدهد و بازخورد را به رفتار مشخص مرتبط کند. بهجای گفتن اینکه کسی برای کار گروهی مناسب نیست، میتوان درباره تصمیم یا جملهای صحبت کرد که فهم مشترک را آسانتر یا دشوارتر کرده است.
برای کارکنان؛ مسئله واقعی سازمان را وارد طراحی کنیم
اگر هدف برنامه سازمانی بهبود همکاری باشد، ابتدا باید روشن شود دشواری کجاست: تحویل ناقص کار، اختلاف در اولویتها، ارتباط میان واحدها یا تصمیمگیری با اطلاعات محدود؟ فعالیت باید با همین مسئله تناسب داشته باشد. یک بازی مذاکره، برای همه مسائل ارتباطی پاسخ یکسانی نیست. پس از فعالیت نیز لازم است گروه درباره کاربرد تجربه در کار روزمره فکر کند و یک تغییر قابل پیگیری پیشنهاد بدهد؛ هیجان برنامه یا عکس تیمی، بهتنهایی شواهد یادگیری نیستند.
بازی، سرگرمی و ارتباط فیجیتال
سرگرمی میتواند فضای شروع ارتباط را فراهم کند و بازی، انتخاب و پیامد آن را قابل مشاهده کند. در تجربههای فیجیتال، بخشی از همکاری ممکن است روی میز و بخشی روی ابزار دیجیتال انجام شود؛ مثلاً افراد ابتدا ایده را با کارتها مرتب کنند و بعد نسخه مشترک آن را در یک بوم دیجیتال ثبت کنند. در این قالب، هدف باید کیفیت گفتوگو و تصمیم باشد. ابزار تازه یا رقابت امتیازی نباید صدای بعضی افراد را پنهان کند یا توجه را از مسئله مشترک دور سازد.
والدین چه چیزی را بررسی کنند؟
برای انتخاب برنامه نوجوانان، خوب است درباره نوع فعالیت گروهی، گروه سنی، شیوه همراهی و بازخورد سؤال شود. والدین میتوانند نوجوان را تشویق کنند درباره تجربه خودش حرف بزند، بدون آنکه او را با افراد پرحرفتر مقایسه کنند. یک تجربه جمعی میتواند نقطه شروع تمرین باشد و تغییر پایدار، به فرصتهای بعدی و شرایط زندگی روزمره نیز وابسته است.
ماجرا این موضوع را در چارچوب آموزش تجربهمحور دنبال میکند. برای حضور فردی، موضوع و شرایط برنامهها را ببینید. برای بررسی برنامه مهارتهای نرم ویژه کارکنان، در مسیر طراحی برنامه سازمانی مسئله، مخاطب و شرایط گروه را مطرح کنید تا قالب فعالیت و شیوه بررسی یادگیری بر همان اساس انتخاب شوند.
یادداشتهای مرتبط
برای ادامه این بحث، یادداشتهای طراحی تجربه سفر؛ وقتی مسیر مهمتر از مقصد میشود ! و تجربه فیجیتال چیست؟ یادگیری با بازی در جهان فیزیکی و دیجیتال را بخوانید؛ هرکدام از زاویهای دیگر به رابطه تجربه، انتخاب و یادگیری میپردازند.

