طراحی برنامههای آموزش تجربهمحور برای سازمانها
برای یک تیم یا مرکز آموزشی، کنار هم بودن آغاز کار است. پرسش مهمتر این است که افراد در این همراهی چه چیزی را تجربه کنند، درباره آن چگونه گفتوگو کنند و چه چیزی را به کار یا زندگی روزمره برگردانند. ماجرا با رویکرد آموزش تجربهمحور، امکان طراحی برنامه بر اساس نیاز گروه شما را بررسی میکند.
طراحی کارگاه تجربهمحور برای چه گروههایی است؟
مدیران آموزش و منابع انسانی، مدارس و مراکز آموزشی، مجموعههای فرهنگی و نهادهای اجتماعی میتوانند برای بررسی یک برنامه ویژه گروه خود با ماجرا گفتوگو کنند. مخاطب، موضوع و شرایط اجرا باید پیش از انتخاب قالب برنامه روشن شود.
حوزههای طراحی برنامه برای کارکنان
ماجرا بر طراحی آموزش تجربهمحور در حوزه فناوریهای نوظهور، اقتصاد، مهارتهای نرم و آینده تمرکز دارد. نیازهای مرتبط با مهارت، کار و کسبوکار نیز میتوانند موضوع برنامه باشند. مسئله مجموعه شما تعیین میکند کدام موضوع، فعالیت و ابزار تناسب بیشتری دارد؛ برای مثال، فهم یک کاربرد فناوری، بررسی تصمیم با منابع محدود یا تمرین ارتباط و همکاری میان واحدها.
فناوری، اقتصاد و آینده در موقعیتهای قابل بررسی
در برنامه مرتبط با فناوریهای نوظهور، فعالیت میتواند از بررسی یک کاربرد در کار شروع شود و با ارزیابی کیفیت و محدودیت خروجی ادامه پیدا کند. برای موضوع اقتصاد، میتوان موقعیتی طراحی کرد که کارکنان درباره منابع، هزینه، ارزش و اولویتها تصمیم بگیرند و دلیل انتخابشان را توضیح بدهند. در موضوع آینده نیز سناریوهای متفاوت به گروه کمک میکنند فرضها و پرسشهای خود را مقایسه کنند. قالب نهایی پس از شناخت نیاز و پیشنیازهای مخاطبان انتخاب میشود.
مهارتهای نرم با توجه به مسئله تیم
ارتباط، شنیدن، همکاری، مذاکره و حل مسئله زمانی به کار نزدیک میشوند که در موقعیتی مشخص تمرین شوند. برنامه میتواند به انتقال اطلاعات، تقسیم نقش، تصمیم مشترک یا همکاری میان واحدها بپردازد. پس از فعالیت، گفتوگوی هدایتشده و بازخورد کمک میکنند افراد تجربه را به محیط کار مرتبط کنند و یک اقدام قابل پیگیری پیشنهاد بدهند. نمونه این نگاه را در یادداشت مهارتهای نرم در تجربههای گروهی توضیح دادهایم.
تفریح، سرگرمی، گیمیفیکیشن و تجربههای فیجیتال
سازمانها میتوانند برای تجربه مشترک کارکنان، هدف تفریحی، آموزشی یا ترکیبی از این دو داشته باشند. بازی، ایفای نقش و عناصر گیمیفیکیشن، امکان انتخاب و دریافت بازخورد را فراهم میکنند؛ در تجربه فیجیتال نیز فعالیت حضوری به ابزار دیجیتال متصل میشود. هدف و حدود خروجی از ابتدا روشن میشوند تا برنامه با انتظار مجموعه تناسب داشته باشد. در معرفی تجربه فیجیتال و آینده کار و یادگیری این مسیر را بیشتر بررسی کردهایم.
از هدف آموزشی شروع میکنیم
هدف میتواند تمرین گفتوگو، همکاری، مواجهه با یک مسئله، کشف ایده یا آشنایی عملی با یک موضوع باشد. به جای شروع از فهرست بازیها یا انتخاب یک مقصد، ابتدا مشخص میکنیم شرکتکنندگان قرار است چه کاری را تمرین کنند و چه شواهدی از یادگیری داشته باشیم.
قالب برنامه چگونه انتخاب میشود؟
فعالیت عملی، بازی گروهی، ایفای نقش، گفتوگوی هدایتشده یا تجربه میدانی، قالبهایی برای بررسی هستند. انتخاب نهایی به هدف، سن و تجربه افراد، تعداد شرکتکنندگان، زمان، فضا و امکانات بستگی دارد. سفر هم میتواند یکی از بسترهای یادگیری باشد؛ هر برنامه لزوماً به سفر نیاز ندارد.
برای بررسی همکاری چه اطلاعاتی بفرستید؟
در پیام اولیه، نام مجموعه، مسئله یا هدف آموزشی، مخاطبان و تعداد تقریبی افراد را بنویسید. بازه زمانی، محل احتمالی اجرا و بودجه حدودی هم به بررسی امکان طراحی کمک میکند. اگر هنوز هدف دقیق نیست، مسئلهای را شرح دهید که میخواهید به آن بپردازید.
جزئیات طراحی، اجرا، هزینه و شیوه ارزیابی پس از بررسی نیاز و توافق درباره دامنه همکاری مشخص میشود. یک برنامه کوتاه بهتنهایی تضمینکننده تغییر پایدار در عملکرد گروه نیست؛ پیگیری پس از برنامه هم باید متناسب با هدف دیده شود.
نمونهها و درخواست همکاری
آرشیو رویدادها و کارگاههای ماجرا را برای آشنایی با موضوعهای گذشته ببینید. این آرشیو، معرفی برنامههای گذشته است و همه موارد آن لزوماً قالب قابل سفارش نیستند.
درخواست بررسی طراحی برنامه برای مجموعه شما
برای حضور فردی در برنامهها، به راهنمای شرکت در برنامههای ماجرا بروید.

