تجربه واقعی یا نمایش تجربه؟ از گردشگری تا یادگیری مهارت
محسن سراجی | بنیانگذار خلق تجربه میان مرز سراج
تصویر یک برنامه میتواند جذاب باشد: گروهی خندان، محیطی متفاوت و ابزاری که تازه به نظر میرسد. اما وقتی درباره آنچه افراد انجام دادهاند میپرسیم، گاهی پاسخ روشنی پیدا نمیشود. این فاصله میان تصویر برنامه و تجربه شرکتکننده، هم در گردشگری دیده میشود و هم در کارگاههای آموزشی و رویدادهای سازمانی. مسئله، ثبت عکس و خاطره نیست؛ مسئله زمانی آغاز میشود که کیفیت نمایش، جای کیفیت مشارکت را بگیرد و مخاطب نداند از حضور در برنامه چه فرصتی برای یادگیری داشته است.
مشارکت را از تصویر برنامه جدا کنیم
در یک سفر ممکن است برنامه برای گرفتن چند قاب طراحی شده باشد و زمان کمی برای گفتوگو، مشاهده یا آشنایی با میزبان باقی بماند. در یک کارگاه نیز ممکن است شرکتکننده ابزار را در دست بگیرد، اما انتخابی نداشته باشد و فقط دستور از پیش تعیینشده را تکرار کند. چنین فعالیتی الزاماً بیارزش نیست، ولی برای سنجش یادگیری باید پرسید فرد چه تصمیمی گرفته، با چه ابهامی مواجه شده و چگونه فهم خود را توضیح میدهد. عکس فعالیت، بهتنهایی پاسخ این پرسشها نیست.
برای جوانی که به دنبال مهارت، کار یا شناخت کسبوکار است، تفاوت مهمی میان تماشای موفقیت دیگران و آزمودن یک کار وجود دارد. دیدن یک ارائه الهامبخش میتواند شروع کنجکاوی باشد، اما تمرین مصاحبه با مشتری، ساختن نمونه اولیه یا توضیح یک پیشنهاد به همگروهی، فرصت متفاوتی فراهم میکند. در این فرصت، اشتباه و بازنگری بخشی از یادگیریاند و شرکتکننده میتواند درباره دشواریها و علاقه خودش قضاوت دقیقتری داشته باشد.
فناوری و گیمیفیکیشن؛ ابزار یا ویترین؟
افزودن امتیاز، نشان یا یک ابزار دیجیتال میتواند برنامه را جذابتر کند، اما هنوز معلوم نیست این جذابیت به کدام هدف کمک میکند. در گیمیفیکیشن، عناصر طراحی بازی در فعالیتی به کار میروند که الزاماً بازی کامل نیست؛ ارزش آنها باید در نوع انتخاب، بازخورد و پیشرفت فرد دیده شود. اگر تنها رفتار مورد انتظار، سریعتر کلیککردن یا جمعکردن امتیاز باشد، نباید همان نتیجه را یادگیری همکاری، تفکر انتقادی یا سواد اقتصادی نامید.
در تجربه فیجیتال نیز بخش فیزیکی و دیجیتال باید به یکدیگر معنا بدهند. میتوان تصور کرد گروه ابتدا یک مسئله واقعی را در محیط مشاهده میکند، بعد دادههایش را روی نقشه دیجیتال میگذارد و در پایان درباره راهحل گفتوگو میکند. در این نمونه پیشنهادی، ابزار به مشاهده و مقایسه کمک میکند؛ اگر همان فهم با وسیلهای سادهتر قابل دستیابی باشد، استفاده از فناوری فقط برای نمایش تازگی ضرورتی ندارد.
چه پرسشهایی پیش از انتخاب دوره بپرسیم؟
معرفی یک دوره مهارت باید موضوع، مخاطب، پیشنیاز، فعالیت و حدود خروجی را روشن کند. برای نوجوانها و والدین، گروه سنی و شرایط حضور نیز اهمیت دارد. بهتر است درباره فرصتی که برای تمرین و بازخورد وجود دارد سؤال کنیم و وعدههایی مثل موفقیت قطعی، درآمد تضمینی یا کشف فوری استعداد را معیار انتخاب قرار ندهیم. دورهای که حدود خود را دقیق توضیح میدهد، به تصمیم آگاهانه کمک بیشتری میکند تا برنامهای که همه نیازها را با یک شعار پاسخ میدهد.
برای سازمانها؛ بعد از عکس گروهی چه میماند؟
در برنامه کارکنان، گزارش تصویری میتواند بخشی از مستندسازی باشد، اما باید در کنار شواهد متناسب با هدف قرار بگیرد. اگر مسئله همکاری است، مهم است افراد درباره تقسیم نقش و انتقال اطلاعات توضیح بدهند؛ اگر موضوع فناوری نوظهور است، باید بتوانند یک کاربرد و محدودیت آن را در کار خود بررسی کنند. یک گفتوگوی جمعی، نمونه اصلاحشده یا اقدام قابل پیگیری، نشان میدهد تجربه چگونه به مسئله سازمان متصل شده است.
ماجرا یادگیری را از پیوند فعالیت، بازی و مشارکت دنبال میکند. برای فهم مبنای این نگاه، یادداشت آموزش تجربهمحور را بخوانید و برای حضور فردی، شرایط برنامهها را بررسی کنید. سازمانها نیز میتوانند در مسیر طراحی برنامه برای کارکنان نیاز و هدف خود را مطرح کنند؛ انتخاب قالب باید از همین نیاز شروع شود، نه از تصویری که قرار است از برنامه منتشر کنیم.
یادداشتهای مرتبط
برای ادامه این بحث، یادداشتهای گردشگری تجربهمحور و آموزش؛ نقش بازی و گیمیفیکیشن و اقتصاد توجه؛ تمرکز در یادگیری، کار و تجربههای دیجیتال را بخوانید؛ هرکدام از زاویهای دیگر به رابطه تجربه، انتخاب و یادگیری میپردازند.

