طراحی تجربه سفر؛ وقتی مسیر مهمتر از مقصد میشود !
محسن سراجی | بنیانگذار خلق تجربه میان مرز سراج
سالهاست که سفر را با رسیدن به یک شهر، ساحل یا جاذبه تعریف میکنیم. اما برای طراحی یک تجربه آموزشی، رسیدن پایان پرسش نیست. باید دید در طول مسیر چه کاری انجام میدهیم، چه چیزی را بررسی میکنیم و پس از بازگشت چه برداشتی با خود میآوریم. مسیر، زمانی ارزش آموزشی پیدا میکند که میان لحظههای آن ارتباطی روشن باشد.
طراحی تجربه سفر از کجا شروع میشود؟
طراحی تجربه سفر، هماهنگکردن فعالیتها، روایت، تعاملها و ریتم برنامه با هدف آن است. در رویکرد آموزش تجربهمحور، این هدف باید روشنتر از «یک روز متفاوت» باشد. قرار است گروه مشاهده را تمرین کند، درباره یک مسئله گفتوگو کند یا شیوه همکاری خود را بررسی کند؟ انتخاب مقصد و فعالیتها پس از پاسخ به این پرسش معنا پیدا میکند.
این نگاه به سفر محدود نیست. در یک کارگاه یا تجربه شهری هم باید میان هدف و آنچه افراد واقعاً انجام میدهند ارتباط برقرار کنیم. برای آشنایی با مبنای این رویکرد، آموزش تجربهمحور چیست؟ را بخوانید.
۱. هدفی انتخاب کنید که بتوان آن را مشاهده کرد
به جای هدف مبهم «افزایش خلاقیت»، مشخص کنید شرکتکنندگان قرار است برای یک مسئله چند راهحل پیشنهاد دهند و دلیل انتخابشان را توضیح بدهند. هدف روشن به طراح کمک میکند فعالیت و زمان مناسب را انتخاب کند؛ به سفارشدهنده هم امکان میدهد بداند برنامه دقیقاً به چه موضوعی میپردازد.
۲. مخاطب و شرایط حضور را بشناسید
سن، تجربه قبلی، علاقهها، تعداد افراد و امکان مشارکت آنها بر طراحی اثر میگذارد؛ بنابراین فعالیتی که برای یک تیم حرفهای مناسب است، با تغییر عنوان به برنامه نوجوانان تبدیل نمیشود. برای نوجوانها و جوانها، پرسش از علاقهها و آینده، نیاز به ارتباط با همسالان و فرصت بیان نظر میتواند نقطه شروع شناخت مخاطب باشد. پیش از طراحی، از خود شرکتکنندگان بپرسید چه چیزی میخواهند امتحان کنند و چه شرایطی مشارکت آنها را آسانتر میکند.
این شناخت باید در انتخاب نقشها، زمانبندی، ابزار و شیوه راهنمایی دیده شود تا افراد تازهکار هم بتوانند سهم مشخصی در فعالیت داشته باشند. امکان انتخاب میان چند نقش و دریافت بازخورد روشن، به فرد فرصت میدهد درباره تجربه خودش فکر کند؛ سرعت انجام کار یا برندهشدن در مسابقه، بهتنهایی معیار مناسبی برای شناخت علاقه و یادگیری نیست. شرایط حضور، پیشنیازها و مسئولیت همراهان را نیز پیش از برنامه برای گروه و در برنامه نوجوانان برای والدین روشن کنید.
۳. فعالیتها را به یک روایت پیوسته وصل کنید
پیش از حرکت، یک پرسش یا موقعیت آغازین بسازید. در مسیر، مشاهده یا فعالیتی قرار دهید که به آن پرسش برگردد. در پایان، فرصتی برای مقایسه برداشتها و آزمودن یک ایده تازه بگذارید. روایت، نخ ارتباط میان فعالیتهاست؛ هر توقف باید نقشی در تجربه داشته باشد.
برای مثال پیشنهادی، گروه با پرسش «یک فضای عمومی برای چه کسانی قابل استفاده است؟» وارد یک محله میشود. افراد از زاویههای مختلف مشاهده میکنند، برداشتهایشان را روی نقشه میگذارند و در پایان یک پیشنهاد را با دلیل ارائه میکنند. این مثال، توضیح یک قالب طراحی است و به معنی وجود برنامه آماده ثبتنام نیست.
۴. بازی و مشارکت را با هدف انتخاب کنید
یک بازی میتواند تصمیمگیری یا مذاکره را در موقعیتی مشخص قابل مشاهده کند. یک مأموریت گروهی هم میتواند تفاوت نگاهها را آشکار کند. اما افزودن رقابت و امتیاز بهتنهایی یادگیری نمیسازد. برای هر فعالیت بپرسید: فرد چه انتخابی دارد، چه بازخوردی میگیرد و بعد درباره چه چیزی گفتوگو میکند؟
۵. زمان بازاندیشی و پیگیری را در برنامه بگذارید
نقش تسهیلگر، فقط توضیح قواعد و مدیریت زمان نیست. پرسشهای او باید کمک کنند افراد تجربهشان را بررسی کنند: چه اتفاقی افتاد؟ چه فرضی تغییر کرد؟ بار بعد چه کاری را متفاوت انجام میدهید؟ بخشی از زمان برنامه باید برای همین گفتوگو کنار گذاشته شود.
برای بررسی یادگیری، شواهدی متناسب با هدف انتخاب کنید: یک روایت مستند، توضیح تصمیم، نمونه ساختهشده یا برنامه اقدام کوتاه. رضایت شرکتکنندگان هم ارزش دارد، اما بهتنهایی نشان نمیدهد چه چیزی آموختهاند. اگر هدف به رفتار روزمره مربوط است، پیگیری پس از برنامه باید در دامنه طراحی دیده شود.
طراحی برای مهارت، اقتصاد و فناوریهای نوظهور
برای موضوعهای مرتبط با آینده کار، بهتر است تجربه از موقعیتی قابل فهم آغاز شود. در یک سناریوی پیشنهادی، گروه برای پاسخ به نیاز یک مخاطب، محصول یا خدمت سادهای پیشنهاد میدهد و باید درباره منابع، زمان و هزینه انتخاب کند. اعضا میتوانند نقشهای متفاوتی داشته باشند و بعد درباره اطلاعاتی که به تصمیم کمک کرده یا نادیده مانده است گفتوگو کنند. این ساختار، زمینه بررسی سواد اقتصادی و مهارتهای نرم را فراهم میکند، بدون آنکه موفقیت یک کسبوکار واقعی را شبیهسازی کامل یا تضمین کند.
اگر فناوری نوظهور بخشی از برنامه است، کاربرد آن باید به همین مسئله مربوط باشد. میتوان از ابزار دیجیتال برای ساختن نمونه، ثبت داده یا مقایسه گزینهها استفاده کرد و سپس کیفیت و محدودیت خروجی را بررسی کرد. در تجربه فیجیتال، بخش فیزیکی و دیجیتال باید یک مسیر پیوسته بسازند؛ افزودن صفحه نمایش یا کد پاسخ سریع، بهتنهایی تجربه یادگیری ایجاد نمیکند. برای کارکنان، سناریو باید با مسئله واقعی کار تناسب داشته باشد و برای جوانان، امکان آزمودن نقش و دریافت بازخورد اهمیت دارد.
تفریح و سرگرمی نیز میتوانند کیفیت همراهی را بالا ببرند، اما هدف آموزشی باید در طراحی باقی بماند. در گیمیفیکیشن، انتخاب قواعد، بازخورد و مسیر پیشرفت باید به فعالیت مورد نظر کمک کند؛ رقابت برای امتیاز نباید جای همکاری یا استدلال را بگیرد. اگر میخواهیم گروه درباره آینده فکر کند، میتوان چند وضعیت فرضی را مقایسه کرد و پیامد تصمیمها را بررسی کرد؛ چنین فعالیتی تمرین پرسشسازی و تصمیمگیری است، نه پیشبینی قطعی آینده.
سفر، یکی از انتخابهای طراحی در ماجرا
در ماجرا، نقطه شروع آموزش تجربهمحور است. اگر سفر به هدف آموزشی کمک کند، میتواند بستر برنامه باشد؛ اگر کارگاه، بازی یا فعالیت محلی تناسب بیشتری داشته باشد، همان قالب را باید بررسی کرد. ارزش برنامه در پیوند تجربه و یادگیری است، نه در طول مسیر یا تعداد مقصدها.
برای جزئیات مرحلههای یادگیری در یک سفر، یادداشت آموزش در سفر را ببینید.
برنامه متناسب با نیاز شما
اگر برای یک سازمان یا مرکز آموزشی برنامه میخواهید، مسیر طراحی برنامههای آموزش تجربهمحور را ببینید و هدف و مشخصات گروه را مطرح کنید. برای حضور فردی، راهنمای شرکت در برنامههای ماجرا در دسترس است.
یادداشتهای مرتبط
برای ادامه این بحث، یادداشتهای طراحی تجربه یادگیری؛ چرا مکان بهتنهایی کافی نیست؟ و ماجراجوییهای تاریخی؛ درسهایی درباره تصمیمگیری و کار تیمی و تجربه فیجیتال چیست؟ یادگیری با بازی در جهان فیزیکی و دیجیتال را بخوانید؛ هرکدام از زاویهای دیگر به رابطه تجربه، انتخاب و یادگیری میپردازند.

